|
Вопросы по созданию карты
Автор |
Сообщение |
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
Pontiy, да, это правда. Это делается добавлением параметра компилятору hlcsg.exe –wadinclude наш_вад "наша карта"например hlcsg.exe -wadinclude hldm_forever "hldm_forever.map"В ZHLT Custom Build можно сделать лишь добавлением параметра –wadautodetectИсточник: http://csmapper.ru/tutorials/t4texinclude.shtml
|
03 фев 2013, 13:47 |
|
|
Pontiy
Професионал
Зарегистрирован: 12 май 2012, 17:36 Сообщения: 735 Поблагодарили: 8 раз. Откуда: Украина, Луганск
|
Спасибо =) И сразу возникает следующий вопрос: если используются несколько вадов, их прописывать туда же по очереди?
_________________ @Pontiy975
|
03 фев 2013, 14:02 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
Pontiy (03.02.2013, 14:02) писал:Спасибо =) И сразу возникает следующий вопрос: если используются несколько вадов, их прописывать туда же по очереди? hlcsg.exe –wadinclude наш_вад1 наш_вад2 наш_вад3 наш_вад4 "наша карта"Например hlcsg.exe -wadinclude hldm_forever fastANDfaster3 space_combat "hldm_forever.map"В ZHLT Custom Build можно сделать лишь добавлением параметра -wadautodetect и он автоматически добавит нужные в карту. Но я использую первый вариант, т.к. пользуюсь стандартным ZHLT (не custom build). P.S. И да, то что я пользуюсь не custom build не значит, что он плох или что-то в нем не так, это скорее просто привычка, мне стандартный просто по душе и всех функций в нем мне вполне достаточно. Иногда и custom build пользуюсь
|
03 фев 2013, 14:10 |
|
|
Pontiy
Професионал
Зарегистрирован: 12 май 2012, 17:36 Сообщения: 735 Поблагодарили: 8 раз. Откуда: Украина, Луганск
|
Спасибо. =)
_________________ @Pontiy975
|
03 фев 2013, 14:15 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
Для всех, у кого есть желание делать карты. Дабы поднять вдохновение, выкладываю некоторые свои ништяки, которыми я пользуюсь. В архиве:Исходники карт space_combat, hldm_forever (да, именно она) WAD файлы. JPG текстуры, которые можно подредактировать и добавить в wad для дальнейшего использования. Тестовая версия моей карты entrance2 Памятка для тех кто скачаетПри использовании следующих файлов в своих работах просьба указывать ссылку на автора (hldm.org):map_src/hldm_forever.rmf map_src/space_combat.map test_map/entrance2.bsp wads/entrance2.wad wads/fastANDfaster3.wad wads/space_combat.wad Автор, то биш я, категорически против того, чтобы вы это размещали на других сайтах. Помните! Разместив на других сайтах архив или файлы указанные выше из содержимого архива вы нарушаете авторские права, помимо этого мое доверие также будет снижено. Файлы не указанные в списке выше можете использовать и размещать где и как захотите.
|
03 фев 2013, 14:25 |
|
|
Dr.Cheater
Специалист
Зарегистрирован: 10 июн 2012, 07:14 Сообщения: 391 Поблагодарили: 5 раз.
|
DrRoy, RAD текстуры лучше light ентить, но для них яркость подбирается по другому. Например, для ~LIGHT3B яркость 15000
|
03 фев 2013, 16:23 |
|
|
Dr.Cheater
Специалист
Зарегистрирован: 10 июн 2012, 07:14 Сообщения: 391 Поблагодарили: 5 раз.
|
Nikita, у hldm_forever исходник старый
|
03 фев 2013, 16:26 |
|
|
DrRoy
Известный
Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04 Сообщения: 236 Поблагодарили: 16 раз. Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
|
Теперь возникли вопросы по WAD-файлам. Насколько я понял, в созданную карту стандартные текстуры не включаются, а просто дается ссылка на включенные в игру по умолчанию. А если нужно добавить свои текстуры на карту, то создается свой WAD-файл (кстати, какой программой это лучше делать?), который и внедряется в итоговый BSP. Я все правильно написал, или что-то путаю?
|
03 фев 2013, 22:58 |
|
|
DrRoy
Известный
Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04 Сообщения: 236 Поблагодарили: 16 раз. Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
|
Господа, требуется опытный тестер, испытать новую карту на предмет ошибок. Еще желательно, чтобы он не рассказывал про секреты налево и направо (всему свое время!). Жду писем в личку или сообщений прямо сюда.
|
07 фев 2013, 22:11 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
DrRoy, можешь мне скинуть. Правда сегодня вряд ли буду смотреть, а начиная с завтрашнего числа буду занят.
|
07 фев 2013, 22:16 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
DrRoy (07.02.2013, 22:55) писал:Нужно, чтобы при побытке заюзать этот «выключатель», из него сыпались искры, можно со звуковым сопровождением..
Есть ентити Env_spark - искры. Через multi_manager это делается. Ставишь При нажатии на выключатель активируешь multi_manager, через него активируешь env_spark и ambient_generic
|
07 фев 2013, 23:13 |
|
|
DrRoy
Известный
Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04 Сообщения: 236 Поблагодарили: 16 раз. Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
|
Еще вопрос, надеюсь, что один из последних. Как создать светящийся шар телепорта?
|
08 фев 2013, 00:12 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
DrRoy (08.02.2013, 00:12) писал:Еще вопрос, надеюсь, что один из последних. Как создать светящийся шар телепорта?
Это делается вставкой спрайта - env_spriteТам также нужно задать прозрачность, скорость вращения и пр.
|
08 фев 2013, 00:23 |
|
|
DrRoy
Известный
Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04 Сообщения: 236 Поблагодарили: 16 раз. Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
|
А какой файл спрайта используется в данном случае?
|
08 фев 2013, 00:45 |
|
|
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
DrRoy, а их много. Спрайты можно посмотреть программой sprite explorer
|
08 фев 2013, 00:50 |
|
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
|