|
|
|
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 2 ] |
|
Оптимизация карт Half-Life
Автор |
Сообщение |
Nikita
V.I.P.
Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05 Сообщения: 1945 Поблагодарили: 13 раз. Откуда: СПб
|
Возможно видео будет полезным для мапперов. Видео на английском, постараюсь сделать текстовую версию на русском. В видео рассказываются основные моменты оптимизации карты, а также информация об использовании HINT брашей. https://www.youtube.com/watch?v=eKzl87EDb2g
|
14 дек 2020, 20:26 |
|
|
Leo
Специалист
Зарегистрирован: 12 фев 2013, 20:35 Сообщения: 425 Поблагодарили: 25 раз. Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
|
Посмотрел. Скажу так: ничего шедеврально нового я для себя не узнал. Те базовые вещи, которые он рассказывает про HINT браши - это и так понятно. И карта-пример очень уж сильно нереалистична. Вот другое дело, если бы он построил что-то типа datacore, где много коридоров, и показывал там. Тогда было бы жизненно. А здесь - ну это стопроцентно ясно, что HINT будет работать. Мол, "вот, смотрите, я втыкаю HINT, и у меня часть карты отрезается." Для начинающих мапперов - полезно. А в полноценном маппинге - малоприменимо. Нужно показать, как на НАСТОЯЩЕЙ карте работает "отрезание" через HINT. Чтобы из значения 700 полигонов получилось 400 полигонов, например.
Во второй части про func_detail - тема тоже известная и примененная мной на карте deadlab2 многократно. Запусти карту с включенными границами полигонов и приглядись к светильникам на стенах.
Общий вывод: полезно для начинающих, но мало информации для продвинутых.
_________________
|
23 дек 2020, 20:27 |
|
|
|
Страница 1 из 1
|
[ Сообщений: 2 ] |
|
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1 |
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
|
|