Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 23 янв 2021, 16:04



Ответить на тему  [ Сообщений: 20 ]  На страницу Пред.  1, 2
[HL] hldm_mechfire 
Автор Сообщение
V.I.P.
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 ноя 2011, 19:05
Сообщения: 1887
Поблагодарили: 13 раз.
Откуда: СПб
Хм, у меня качается всё ок.

А исходник будет? Хочу сделать nik-edition :)


26 ноя 2020, 20:57
Профиль ICQ WWW
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
12 фев 2013, 20:35
Сообщения: 363
Поблагодарили: 15 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Будет. Но не сразу. И да, секрет я оттуда удалю =)))) :crazy:

Я понял, что почва тебе всё же не понравилась :stars:

_________________
Изображение


27 ноя 2020, 23:28
Профиль ICQ
V.I.P.
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 ноя 2011, 19:05
Сообщения: 1887
Поблагодарили: 13 раз.
Откуда: СПб
Не, почва нормально. Но есть желание сделать несколько правок
Хочу написать статейку про оптимизацию с помощью HINT/SKIP на примере твоей карты

_________________
Изображение
Half-Life FAQ - ответы на многие вопросы
Все о Half-Life
Интересное о Half-Life
Статистика серверов
Правила HLDM.org


28 ноя 2020, 01:00
Профиль ICQ WWW
Участник
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
30 авг 2016, 15:19
Сообщения: 37
Поблагодарили: 0 раз.
Откуда: Россия, Нижегородская область, D3Ep)I(uHcK
Добрый день, Leo!) Карта получилась офигенская, прям вау, я очень доволен! Но теперь немного более развёрнутая рецензия с долей критики c позиции игрока, который месился на 1000+ карт минимум в deathmatch первой Халфы ещё с 8-летнего возраста (я с 1991-го года рождения) со времён, когда Халфа ещё только появилась. Возможно, тебе будет интересно моё финальное мнение.

1) Хвалю эстетическую составляющую карты - она великолепна. Я по образованию инженер-механик, поработал на разных заводах и повидал множество в командировках. Видел и в промышленных зонах заброшенные и разрушенные здания заводов, которые закрылись и превратились, в итоге, в руины. Разрушение, упадок, руины, пост-апокалипсис и т.д. с эстетической точки зрения мне очень привлекательны, так что дизайн карты 10/10.

2) Критика ландшафта от Nikita смахивала, на мой взгляд, больше на придирку к мелочи, но сейчас я изменил своё мнение. Визуально пошло карте на пользу и на геймплей никак не повлияет.

3) По поводу "производительность - это вообще бич этой карты" и заботы о людях, которые на старом компе запустят карту с 3000+ полигонов и обвинят мапперов или сервер в лагах и падениях фпс аж до 10-15 и т.д, и т.п. Тут ты остался мной не понят вообще. Твои требования к производительности карты остались на уровне времён слабых компов как максимум начала 10-х годов 21-го века. Сейчас процент игроков в первый Half-life с прям уж НАСТОЛЬКО слабыми компьютерами необычайно мал. Трогательно, конечно, заботиться об этих людях. Очень мило) Однако, если бы я был маппером, то я бы не загонял себя в такие жёсткие, устаревшие рамки. По мне, планку давно пора поднять - на дворе уже 2020-й год и Half-life уже 22 года и 9 дней. Производительность 15 из 10, по итогу, учитывая технологический прогресс и твои заниженные планки качества производительности карт, из-за которых эти карты просто "летают" на современных компьютерах.

4) Геймплей карты - 7 из 10. Изначально был 8,5 из 10, но релизной версии ставлю 7. Объясняю. Значимость крыш в финальной версии ты сильно переоцениваешь, все патроны к гауссу на земле (хоть ты один клип убрал на гауссе), все аптечки на земле. Что теперь на крышах делать? Только собирать броню с правой части крыши центрального здания, если стоять спиной к зданию с надписью "Слава Труду", и со столбиков между этими зданиями. Думаешь, что контролировать "арбалет на земле" лучше с крыши? Не а, лучше прямо с земли. Там же и патроны к арбалету спокойно подбираются. Внизу всё - на крышах ничего. Я тебе гарантирую, что лютые задроты в HL1, подобные мне, не будут не этих крышах находиться вообще никогда. Это какое-то странное мнение, что возвышенность в deatmatch'е первой Халфы даёт какое-то преимущество. Именно на этой твоей карте будет то же самое, что и на каких-нибудь killbox_hyper или killbox_usa. Там чем выше ты находишься, тем тебе хуже (если играют хорошие игроки). В общем, твоя карта сделана под месиво начинающих или средних игроков. А вот задрот, зашедший сюда, будет в шоколаде (не касается ган гейма).

Далее по этому пункту. Поддерживаю слова Nitro, что "кто владеет здесь гауссом - владеет всем", поэтому не стал бы кидать гаусс на землю там, где ты сейчас кинул) На карте дофига возможностей для "паркура" - гаусс можно было бы не бросать тупо на землю, раз он такой ценный, а разместить его так, чтобы надо было приложить хотя бы какие-то усилия для получения. Он сейчас лежит за углом здания и просматривается/контролируется только с одной половины карты) В центральном здании гаусс берётся чуть потруднее, например. Но при этом эта зона центрального здания с гауссом простреливается с улицы)) Уличный гаусс слишком хорош, я бы ослабил этот аспект карты. Да и, если честно, я бы всё по-другому разложил. Но это ладно))

Вывод: карта потрясающая, субъективная оценка - 8.5 из 10, всем будущим игрокам на ней желаю потрясающего, запоминающегося месива :D Автору карты выражаю бесконечный респект.

_________________
Любая достаточно развитая технология неотличима от магии, а скилл любого достаточно сильного игрока неотличим от читерства.


28 ноя 2020, 04:03
Профиль
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
12 фев 2013, 20:35
Сообщения: 363
Поблагодарили: 15 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Nikita писал(а):
про оптимизацию с помощью HINT/SKIP на примере твоей карты


О, про HINT - это актуально! На вики будешь выкладывать?

(II)CyberDemon(II) писал(а):
теперь немного более развёрнутая рецензия с долей критики

Спасибо за развёрнутый отзыв!

Есть пара уточнений насчёт следующего:

Цитата:
Half-life уже 22 года и 9 дней


Именно так, движок игры уже далеко не новый. И рассчитан он на определённое количество полигонов. Если заставить его отрисовывать многие тысячи полигонов – он может «не понять» и начать тормозить.
Точно так же, как ты играл на огромном количестве карт, - я «разобрал» множество разных карт с точки зрения маппера. Я смотрел, как построена та или иная местность/здание/комната, почему у них разное количество видимых полигонов, и удастся ли мне повторить такие цифры на своей карте.
При этом, я встречал такие случаи, что карта с не самым большим числом полигонов на достаточно хорошем компьютере «необъяснимо» начинала тормозить в каких-то местах. И мне нужно было понять, отчего, и не повторять таких ошибок на своих картах.

А насчёт «производительность 15 из 10» - на самом деле это ведь хорошо, согласен? И вдобавок, есть некий элемент выполнения карты «на слабо»: разработай здание/сооружение/местность таким образом, чтобы она была красивая и с шустрой отрисовкой одновременно.

Цитата:
если честно, я бы всё по-другому разложил


А вот здесь вообще, сколько людей – столько мнений 8-) Кто бы ни приходил в игру, практически на любой своей карте я слышу «а тебе надо было вот здесь оружие N положить, а в комнате Z – к нему ещё M патронов». :pardon:
И комментарии про арбалеты здесь https://hldm.org/news/157-reliz-sovmest ... rever.html - о том же свидетельствуют.

_________________
Изображение


28 ноя 2020, 12:12
Профиль ICQ
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 20 ]  На страницу Пред.  1, 2

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron


HLDM.ORG 2011-2013