HLDM Форум https://forum.hldm.org/ |
|
- https://forum.hldm.org/viewtopic.php?f=33&t=295 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Nightstalker [ 20 июл 2013, 13:22 ] |
Заголовок сообщения: | - |
Пожалуйста, удалите тему. |
Автор: | Nyanicore [ 21 июл 2013, 01:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Очень даже полезная информация. |
Автор: | Corsac Fox [ 21 июл 2013, 16:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Ну что это за модель, в самом деле! Запили вот это |
Автор: | Pontiy [ 21 июл 2013, 17:03 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Corsac Fox писал(а): Ну что это за модель, в самом деле! Запили вот это Кона-тян! Ня-ня-ня! Даешь миру Лаки Стар! ^_____^ |
Автор: | Nightstalker [ 21 июл 2013, 18:19 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Pontiy писал(а): Corsac Fox писал(а): Ну что это за модель, в самом деле! Запили вот это Кона-тян! Ня-ня-ня! Даешь миру Лаки Стар! ^_____^ Аниме - АТМТА. Кстати, автор умер, так что конец урока выйдет чуть попозже. |
Автор: | Leo [ 21 июл 2013, 21:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Кул мануал, давно хотел научиться делать модели. Автору спасибо, и ждем вторую часть мануала. Кстати в тему: хотелось бы увидеть мануал по изготовлению моделей не только игроков, но и всяческих объектов для карт (растения, устройства, транспорт, etc.) А, ну и моделей оружия, естественно. ...О, и появился класс юзеров "Моделлеры" |
Автор: | ZUBA [ 21 июл 2013, 21:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Все это cool,только следует учесть,что этих созданных моделей не будет на сервере и будет отображаться простой желтый скин хелмета...Нужно будет специально качать скин другим игрокам,что бы увидеть то,что на самом деле,ну или загружать данные модели на сервер,но за $...Назовем "это" некой услугой,а так понта нет создавать скин чисто для себя,что бы его никто не оценил ИМХО |
Автор: | Nightstalker [ 21 июл 2013, 22:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
ZUBA писал(а): Все это cool,только следует учесть,что этих созданных моделей не будет на сервере и будет отображаться простой желтый скин хелмета...Нужно будет специально качать скин другим игрокам,что бы увидеть то,что на самом деле,ну или загружать данные модели на сервер,но за $...Назовем "это" некой услугой,а так понта нет создавать скин чисто для себя,что бы его никто не оценил ИМХО Почему для себя? Тут есть раздел для моделей, если что. |
Автор: | Nightstalker [ 21 июл 2013, 22:36 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Leo писал(а): Кул мануал, давно хотел научиться делать модели. Автору спасибо, и ждем вторую часть мануала. Кстати в тему: хотелось бы увидеть мануал по изготовлению моделей не только игроков, но и всяческих объектов для карт (растения, устройства, транспорт, etc.) А, ну и моделей оружия, естественно. ...О, и появился класс юзеров "Моделлеры" Оружие еще легче, обязательно напишу туториал. Что насчет объектов карт, там вроде машины из брашей, нет? |
Автор: | Leo [ 22 июл 2013, 22:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Nightstalker писал(а): Что насчет объектов карт, там вроде машины из брашей, нет? Ну машины, может, можно и из брашей строить, а вот воздушный транспорт? Или какой-нибудь космический? Взять те же вертолеты с моей карты Terst (только, правда, это стандартные модели, но все же) - выглядит красиво, wpoly не съедает. А если надо, например, самолет построить? Из брашей - да, можно, но блин, это все равно не как модель - угловатый получится, и wpoly много съест. Или, например, растения - где-то на сайте CS-MAPPER есть статья по созданию деревьев (Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики - § 13.1 Создание деревьев). Так вот, там ДЕРЕВЬЯ созданы из func_illusionary, но только "обычные". ПАЛЬМЫ там изготовлены как модели. И реально - если делать пальмы из брашей, то, кучка из трех пальм, например, съест уже прилично WPOLY. И вообще, юзать модели на карте лучше во всех отношениях - и красиво, и полигоны экономит. |
Автор: | Nightstalker [ 23 июл 2013, 23:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
Leo писал(а): Nightstalker писал(а): Что насчет объектов карт, там вроде машины из брашей, нет? Ну машины, может, можно и из брашей строить, а вот воздушный транспорт? Или какой-нибудь космический? Взять те же вертолеты с моей карты Terst (только, правда, это стандартные модели, но все же) - выглядит красиво, wpoly не съедает. А если надо, например, самолет построить? Из брашей - да, можно, но блин, это все равно не как модель - угловатый получится, и wpoly много съест. Или, например, растения - где-то на сайте CS-MAPPER есть статья по созданию деревьев (Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики - § 13.1 Создание деревьев). Так вот, там ДЕРЕВЬЯ созданы из func_illusionary, но только "обычные". ПАЛЬМЫ там изготовлены как модели. И реально - если делать пальмы из брашей, то, кучка из трех пальм, например, съест уже прилично WPOLY. И вообще, юзать модели на карте лучше во всех отношениях - и красиво, и полигоны экономит. Я только для Source знаю как портировать модельки. А этот урок будет готов завтра. |
Автор: | ZUBA [ 24 июл 2013, 00:41 ] | ||
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life | ||
Цитата: Почему для себя? Тут есть раздел для моделей, если что. `Ума нЕма,поэтому взял уже созданный...Очень нравится и хочу,что бы другие игроки оценили всю мощь и грациозность данного скина...
|
Автор: | Nightstalker [ 24 июл 2013, 11:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
ZUBA писал(а): Цитата: Почему для себя? Тут есть раздел для моделей, если что. `Ума нЕма,поэтому взял уже созданный...Очень нравится и хочу,что бы другие игроки оценили всю мощь и грациозность данного скина... Тихо. |
Автор: | Hishnik [ 24 июл 2013, 16:07 ] | ||
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life | ||
Сделал сам
|
Автор: | Hishnik [ 30 июл 2013, 23:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Создаем модель игрока для Half-life |
И так, сегодня я вас научу делать модели для маппинга, для примера сделаем табурет Чисто я для моделирования использую MilkShape 3D. Для начала откроем MilkShape 3D нажимаем File>New Сразу скажу в вкладке Model кнопка Select для выбора вертексов или фейсов, костей. Кнопка Move для того, чтобы двигать модель, вертекс и т.д. Кнопка Rotate нужна чтобы поворачивать выделенное. Кнопка Scale для того чтобы редактировать размер модели и т.д. Кнопка Vertex для создания вертексов. Кнопка Face для создания Фейсов. Кнопка Sphere для создания сферы. Кнопка GeoSphere тож для этого же. Кнопка Box для создания куба. Кнопка Cylinder для создания цилиндра. Кнопка Plane для создания тонкой панели на котору текстуру можно накласть только на одну сторону. Нажимаем Cylinder и делаем первую ножку таберета, затем открываем вкладку Groups и клацаем правой кнопкой мыши по Cylinder<No Material>, после того как ваша брашь выделится красным цветом нажмите Ctrl+D и таким образом сделайте остальные 3 ножки. Затем открываем вкладку Model выбираем Box и подгоняем размер, кнопкой Scale, под ножки. Ну всё, меши готовы, накладём на них текстуру, я выбрал текстуру дерева, табурeтка же Обязательно картинка должна быть в формате bmp и 8 битный. И так открываем вкладку Groups выбираем все меши и переходим в вкладку Materials нажимаем New и кликаем по внрхней кнопке <none>, теперь находим нашу текстуру и нажимаем на неё, затем нажимаем Assiqn. Модель готова, нужно сделать кость. Открываем вкладку Models, нажимаем Join и по середине нашей модели ставим кость. Прикрепим нашу модель к кости. Открываем вкладку Joints и два раза нажимаем на joint1, вы увидите как косточка стала красной, открываем вкладку groups, выбираем все меши, теперь вернёмся обратно в вкладку Joints и нажмём Assiqn. Всё модель готова, нужно её скомпилировать. Для начала нажимаем вкладку File>Export и выбираем Half-Life SMD... Выбираем папку для вашей модели и называем Tabyret, нажимаем сохранить и тут появится окошко, в нём выбираем Reference и нажимаем OK. Затем повторим тоже, только назовём Bone и в окне выбирем Sequence. Теперь, в этой же папке, создаем файл Tabyret.qc и вставляем в него это: /* ============================================================================== QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2 2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK. can.mdl Original internal name: "valve/models/Tabyret.mdl" ============================================================================== */ $modelname "Tabyret.mdl" $cd ".\" $cdtexture ".\" $scale 1.0 $cliptotextures //reference mesh(es) $body "Tabyret" "Tabyret" // 1 animation sequence(s) $sequence "Bone" "Bone" fps 30 // End of QC script. Сохраняем. Теперь в MilkShape 3D нажимаем Tools>Half-Life>Compile QC File... Ищем наш Tabyret.qc и нажимем на него 2 раза. Всё... в вашей папке должна появится модель Tabyret.mdl Примечания: 1.Когда вы скачаете MilkShape 3D она может, более чаще, не будет не сохранять вашу модель и вместо сохранения будет ныть о том что вы не зарегистрированы, так что я вам советую качать MilkShape 3D сразу с кряком. 2.Все файлы как текстуры,Tabyret.smd и Bone.smd обязательно должны лежать в одной папке! Помощь по использованию кряка для MilkShape 3D Кряк для MilkShape 3D 1.8.4 Скачать кряк Сама MilkShape 3D 1.8.4 Cкачать MilkShape 3D Сначало установите MilkShape 3D, после установки запустите её откройте Help>About... Нажмите Register. Теперь запустите keygen.exe и в окно name впишите ваш ник, жмите Generate. Затем в окне Register в MilkShape 3D впишите этот ник и Ключ. |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |