Прошлый урок я так и не закончил, а теперь как-то стыдно поднимать ту тему, поэтому я решил создать новый урок.
Что нам понадобится:
3Ds Max 9.Плагин SMD Import/Export.MDLDecompiler.Любая программа для выдирания модельки из нашей игры, в данном случае - Плагин
DFF IO Для
3Ds Max 9.StudioMDL.Grand Theft Auto: Vice City или любая игра, откуда вы хотите портировать модель.
Прямые руки.
И так, начнем:
Мы будем портировать с вами модель Томми из Grand Theft Auto: Vice City.
Для начала перенесем все плагины куда надо - в C:\Program Files\Autodesk\3dsMax9\plugins
Декомпилируем модель из Half-life 1, в данном случае - robo.
Все, что нам нужно сделать - взять мышкой модель и навести ей на программу MDLDecompiler. Откуда взять саму модель? Отсюда:
"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life\valve\models\player\robo"
Готово, теперь в папке с моделью должно появиться много файлов и текстур, их пока не трогаем.
Теперь открываем 3Ds Max 9 и ждем загрузки.
Готово? Импортируем нашу модель робота - DMRGrunt_Template_Biped1.smd. Для этого жмем File в верхнем левом углу, ищем Import, выбираем тип файлов - SMD и импортируем.
Жмем OK.
Вот наш сексуальный металлический красавец:
Дальше нам нужно ипортировать модель из GTA.
Для этого нажимаем на молоток в верхнем правом углу и нажимаем на DFF IO.
Дальше все понятно, я надеюсь.
Описывать процесс экспортирования .DFF модели и .TXD текстур для импорта в 3Ds Max я не буду, в интернете полно уроков.
Вот наша маленькая утя-путя, которая спряталась в ногах:
Томми придется распотрошить, или же удалить кости. Как это сделать?
Для начала мы кликаем на модель робота правой кнопкой мыши и прячем ее.
Дальше мы прячем самого Томми так же.
У нас остались только кости, задерживаем левую кнопку мыши, выделяем кости и удаляем их кнопкой Del.
Дальше нам надо вернуть наши модели на место. Кликаем в любое место ПКМ и нажимаем Unhide All.
Томми маловат для скелета робота, не так-ли? Нам придется его увеличить, чтобы он стал большим и сильным. Как это сделать?
Нажимаем на модель ПКМ и нажимаем на квадрат рядом со Scale.
Меняем число на любое, скажем, 4000.
Томми стал больше, но лежать он не перестал, придется его поднять.
Как его поднять? Очень просто, нажимаем на модель ПКМ и выбираем Rotate.
Поворачиваем на 90 градусов.
Поднимаем Томми так же, как и поворачивали, только вместо Rotate теперь выбираем Move.
Теперь настал самый трагичный момент - придется удалить робота!
Просто выбираем модель и нажимаем Del.
"И что дальше?", - спросите вы. Дальше нам нужно подогнать скелет под Томми, делается это очень просто: Выбираем кости и поворачиваем их, но все кости должны быть строго в середине конечностей, чтобы было красиво.
Все кости на месте. Но погодите! Томми стал прозрачным! Как же так? Очень просто, я его сделал прозрачным, чтобы было легче подгонять кости. Для этого я выбрал модель и нажал Alt+X.
Все? Нет, нам нужно добавить модификатор Skin.
Должно открыться окошко, тыкаем на S на вашей клавиатуре пока не найдем Skin.
Нажимаем на Add там, где стрелка.
Должно появиться такое окошко:
Нажимаем Ctrl+A и Select, но не выбираем Bip01, Bip01 Spine, Bip01 Spine1, Bip01 Neck.
Ура! Мы добавили кости Томми! Но. Это еще не конец, теперь нам нужно настроить кости так, чтобы они себя хорошо вели в игре.
Для облегчения процесса выбираем Edged Faces.
Теперь выбираем модель и делаем как по картинке.
Пролистываем вниз и жмем на ключик.
Появилось такое окошко:
Теперь нам нужно "Заригать" модель. Для этого выбираем кость, выбираем вертексы и жмем на 1 в том окошке.
Можно выйти из режима Edit Envelopes и проверить модель. Для этого выбираем кость и двигаем ее. Если не понравилось, ригаем по-другому.
Плохо.
Хорошо.
Когда заригали модель, можно ее экспортировать, но для начала ее нужно сгладить. Такой способ актуален для моделей из GTA.
Способ для других моделей:
Экспортируем нашу модель почти так же, как и импортировали, только вместо Import тыкаем на Export.
Не забываем про галочку Export as Half-Life 1 Format SMD.
Ах да, чтобы модель экспортировалась без ошибок, нужно наложить на нее текстуру, просто перетаскиваем текстуру на модель.
Теперь модель необходимо скомпилировать, для этого нам понадобится
StudioMDL.Для этого просто перетаскиваем .qc из папки декомплированной модели на .exe. Новая текстура должна находиться в этой папке и быть 256-цветной, такие вот лимиты движка.
Можно тестировать модель в игре.
Вы сделали свою первую плеермодель для ХЛ! Поздравляю, вы восхитительны!