Сообщения без ответов | Активные темы Текущее время: 28 мар 2024, 20:42



Ответить на тему  [ Сообщений: 166 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12  След.
Вопросы по созданию карты 
Автор Сообщение
V.I.P.
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 ноя 2011, 19:05
Сообщения: 1944
Поблагодарили: 13 раз.
Откуда: СПб
Открой вручную файл map или rmf в блокноте и аккуратно удали оттуда упоминания о старом ваднике.

_________________
Изображение
Half-Life FAQ - ответы на многие вопросы
Все о Half-Life
Интересное о Half-Life
Статистика серверов
Правила HLDM.org


20 ноя 2013, 00:14
Профиль ICQ WWW
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Там нет упоминания о том ваднике. :(


20 ноя 2013, 09:03
Профиль ICQ
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
12 фев 2013, 20:35
Сообщения: 424
Поблагодарили: 25 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
DrRoy писал(а):
Leo, привет


Ахаха, спасибо))
По теме проблемы: сам сталкивался с ней over9000 раз. Решение:
Конфигурационный WAD-файл (только для утилит Зонера Custom Build).

Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной папке с компиляторами ZHLT. Это очень удобный метод включения необходимых текстур в уровень.

Используя конфигурационный WAD-файл, можно создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку даётся название, затем записываются пути к текстурным *.WAD файлам и при запуске компиляции к программе-компилятору HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name, где name — любое название конфигурации.

Что писать в файл:

общий пример:
Код:
name
{
c:\123.wad
c:\456.wad
include c:\789.wad
}


То есть: прописываешь сначала вместо "name" это имя конфига. Имя должно совпадать с именем карты! Затем на каждой строке полный путь к каждому ВАДу, используемому на карте. Если в пути есть пробелы, то его надо писать в кавычках.
Параметр "include" в начале строк показывает, что текстуры из данного ВАДа будут включены в карту.

мой конкретный пример:
Код:
firecross
{
d:\games\hl\halflife.wad
d:\games\hl\decals.wad
include "c:\program files\wally\1.wad"
include d:\maps\ALLINONE.wad
}


Затем я просто пишу при компиляции так:

hlcsg.exe -wadconfig firecross

И всё, ничего больше от Хаммера не зависит, какой там ВАД подключен.

_________________
Изображение


20 ноя 2013, 18:39
Профиль ICQ
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Всё получилось, спасибо огромное!

Теперь следующий вопрос.
Повлияет каким-либо образом на время компиляции или wpoly готовой карты, если я закрашу все невидимые в игре поверхности текстурой sky или black?
Вообще, обрабатываются ли стыки брашей компилятором или игрой?


21 ноя 2013, 00:08
Профиль ICQ
V.I.P.
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 ноя 2011, 19:05
Сообщения: 1944
Поблагодарили: 13 раз.
Откуда: СПб
Смотря какие области закрашивать.
Если закрасить области краев карты, то вряд ли. А если закрасить различные крыши, внешние стороны всяких перегородок, куда игрок не попадет, то wpoly конечно понизится.

_________________
Изображение
Half-Life FAQ - ответы на многие вопросы
Все о Half-Life
Интересное о Half-Life
Статистика серверов
Правила HLDM.org


21 ноя 2013, 00:44
Профиль ICQ WWW
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Спасибо, попробую.
Теперь такой вопрос. Допустимы ли на картах hldm энтити monster_* ? Другими словами, если где-то в вентиляции будет сидеть хэдкраб, сделает ли это карту чуть интереснее?


21 ноя 2013, 01:06
Профиль ICQ
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
26 апр 2012, 16:48
Сообщения: 383
Поблагодарили: 4 раз.
Допустимы, но для того, чтобы они работали, сервер должен быть запущен со специальным ключом. Не помню, с каким именно, но погуглить не сложно?)
На той же 6000_6v6 есть пара зомби, но при стандартном запуске сервера их нет - только при запуске с ключом.
Думаю, можно спавнить через monster_spawner при старте карты, как тех же хедкрабов.


21 ноя 2013, 02:22
Профиль
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Нет, не нужно таких сложностей. Карта и так насыщена мелкими деталями по самое не могу.

Следующий вопрос. В качестве решетки вентиляции использована текстура {DUCT_VNT. В файле lights.rad она не упоминается, но на готовой карте светится! В чем может быть причина?
Изображение


21 ноя 2013, 09:04
Профиль ICQ
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
12 фев 2013, 20:35
Сообщения: 424
Поблагодарили: 25 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
эээ... Она, наверно, не светится, а просто яркая? То есть она не освещает рядомстоящие объекты? (я не вижу исходящего света...)
Есть вариант решения (не факт, что сработает, но попробуй):
Преврати решетку в энтити и выстави в свойствах параметр _minlight (или если его нет - параметр Minimum light level ) равным нулю.

_________________
Изображение


21 ноя 2013, 20:35
Профиль ICQ
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Не помогло... :(


22 ноя 2013, 01:38
Профиль ICQ
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
10 июн 2012, 07:14
Сообщения: 391
Поблагодарили: 5 раз.
Сделай копию текстуры и запихни в свой вадник, но в начале удали "{".


22 ноя 2013, 11:52
Профиль
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Нет, светиться не перестало, а фигурная скобка там означает прозрачность. Короче, синим закрасило. Так что, проблема не решена.


23 ноя 2013, 01:17
Профиль ICQ
Специалист
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
25 янв 2012, 20:30
Сообщения: 487
Поблагодарили: 19 раз.
Откуда: Uzbekistan
Это Render Mode. В свойствах пробуй менять это значение пока нормально отображаться не станет. Попробуй поменять на значение Texture.


10 дек 2013, 09:06
Профиль ICQ WWW
Известный
Аватара пользователя

Зарегистрирован:
21 авг 2012, 23:04
Сообщения: 236
Поблагодарили: 16 раз.
Откуда: Р РѕСЃСЃРёСЏ
Так там и так стоит texture. И другое не прокатит, поскольку это решетка, и через нее можно смотреть и стрелять. Вообще, это энтити иллюзион, на который дополнительно наложен клип-браш примерно того же размера. Так же сделаны перила на кроссе.


11 дек 2013, 23:23
Профиль ICQ
Известный

Зарегистрирован:
03 дек 2012, 08:34
Сообщения: 268
Поблагодарили: 7 раз.
Откуда: Vladivostok
Что-то я совсем отчаялся, не знаю где еще помощи искать... Кто-нибудь знает как исправить вот это (там типо вода):
Вложение:
2015-06-23_00002.jpg
2015-06-23_00002.jpg [ 88.11 КБ | Просмотров: 10968 ]

Редактор Source SDK. Игра Garry's Mod 13.
Если в воду заплыть, то все нормально отображается.
Вложение:
2015-06-23_00003.jpg
2015-06-23_00003.jpg [ 42.19 КБ | Просмотров: 10968 ]

Вот как через хаммер выглядит (тексутрку воды, в выше скринах, изменил):
Вложение:
bandicam 2015-06-23 08-43-32-791.jpg
bandicam 2015-06-23 08-43-32-791.jpg [ 249.28 КБ | Просмотров: 10968 ]

Вложение:
bandicam 2015-06-23 08-44-34-942.jpg
bandicam 2015-06-23 08-44-34-942.jpg [ 472.04 КБ | Просмотров: 10968 ]

Помогите пожалуйста D:


23 июн 2015, 03:46
Профиль
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Ответить на тему   [ Сообщений: 166 ]  На страницу Пред.  1 ... 8, 9, 10, 11, 12  След.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron


HLDM.ORG 2011-2013