|  | 
 
 
 
	
			
	
	Вопросы по созданию карты 
        
        
            | Автор | Сообщение |  
			| Nikita V.I.P. 
					Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05Сообщения:  1947Поблагодарили:  13  раз.Откуда:  СПб
				   | 
				 Открой вручную файл map или rmf в блокноте и аккуратно удали оттуда упоминания о старом ваднике. 
 
 |  
			| 20 ноя 2013, 00:14 | 
					
					       |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Там нет упоминания о том ваднике.  
 
 |  
			| 20 ноя 2013, 09:03 | 
					
					     |  
		|  |  
			| Leo Специалист 
					Зарегистрирован: 12 фев 2013, 20:35Сообщения:  425Поблагодарили:  25  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 DrRoy писал(а): Leo, привет   Ахаха, спасибо)) По теме проблемы: сам сталкивался с ней over9000 раз. Решение: Конфигурационный WAD-файл (только для утилит Зонера Custom Build). Конфигурационный WAD-файл с именем WAD.CFG должен находиться в одной папке с компиляторами ZHLT. Это очень удобный метод включения необходимых текстур в уровень. Используя конфигурационный WAD-файл, можно создавать для каждой конкретной карты список из текстурных файлов, которые на ней используются. Списку даётся название, затем записываются пути к текстурным *.WAD файлам и при запуске компиляции к программе-компилятору HLCSG.EXE добавляется параметр –wadconfig name , где name — любое название конфигурации. Что писать в файл: общий пример: Код: name{
 c:\123.wad
 c:\456.wad
 include c:\789.wad
 }
 
То есть: прописываешь сначала вместо "name" это  имя конфига. Имя должно совпадать с именем карты! Затем на каждой строке полный путь к каждому ВАДу, используемому на карте. Если в пути есть пробелы, то его надо писать в кавычках. Параметр "include" в начале строк показывает, что текстуры из данного ВАДа будут включены в карту.   мой конкретный пример: Код: firecross {
 d:\games\hl\halflife.wad
 d:\games\hl\decals.wad
 include "c:\program files\wally\1.wad"
 include d:\maps\ALLINONE.wad
 }
 
Затем я просто пишу при компиляции так:hlcsg.exe -wadconfig firecross И всё, ничего больше от Хаммера не зависит, какой там ВАД подключен._________________ 
 
 |  
			| 20 ноя 2013, 18:39 | 
					
					     |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Всё получилось, спасибо огромное!
 Теперь следующий вопрос.
 Повлияет каким-либо образом на время компиляции или wpoly готовой карты, если я закрашу все невидимые в игре поверхности текстурой sky или black?
 Вообще, обрабатываются ли стыки брашей компилятором или игрой?
 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 00:08 | 
					
					     |  
		|  |  
			| Nikita V.I.P. 
					Зарегистрирован: 10 ноя 2011, 19:05Сообщения:  1947Поблагодарили:  13  раз.Откуда:  СПб
				   | 
				 Смотря какие области закрашивать.Если закрасить области краев карты, то вряд ли. А если закрасить различные крыши, внешние стороны всяких перегородок, куда игрок не попадет, то wpoly конечно понизится.
 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 00:44 | 
					
					       |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Спасибо, попробую.Теперь такой вопрос. Допустимы ли на картах hldm энтити monster_* ? Другими словами, если где-то в вентиляции будет сидеть хэдкраб, сделает ли это карту чуть интереснее?
 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 01:06 | 
					
					     |  
		|  |  
			| kissbb Специалист 
					Зарегистрирован: 26 апр 2012, 16:48Сообщения:  383Поблагодарили:  4  раз.
				   | 
				 Допустимы, но для того, чтобы они работали, сервер должен быть запущен со специальным ключом. Не помню, с каким именно, но погуглить не сложно?)На той же 6000_6v6 есть пара зомби, но при стандартном запуске сервера их нет - только при запуске с ключом.
 Думаю, можно спавнить через monster_spawner при старте карты, как тех же хедкрабов.
 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 02:22 | 
					
					   |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Нет, не нужно таких сложностей. Карта и так насыщена мелкими деталями по самое не могу. Следующий вопрос. В качестве решетки вентиляции использована текстура {DUCT_VNT. В файле lights.rad она не упоминается, но на готовой карте светится! В чем может быть причина? 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 09:04 | 
					
					     |  
		|  |  
			| Leo Специалист 
					Зарегистрирован: 12 фев 2013, 20:35Сообщения:  425Поблагодарили:  25  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 эээ... Она, наверно, не светится, а просто яркая? То есть она не освещает рядомстоящие объекты? (я не вижу исходящего света...)Есть вариант решения (не факт, что сработает, но попробуй):
 Преврати решетку в энтити и выстави в свойствах параметр _minlight (или если его нет - параметр Minimum light level ) равным нулю.
 _________________ 
 
 |  
			| 21 ноя 2013, 20:35 | 
					
					     |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Не помогло...  
 
 |  
			| 22 ноя 2013, 01:38 | 
					
					     |  
		|  |  
			| Dr.Cheater Специалист 
					Зарегистрирован: 10 июн 2012, 07:14Сообщения:  391Поблагодарили:  5  раз.
				   | 
				 Сделай копию текстуры и запихни в свой вадник, но в начале удали "{". 
 
 |  
			| 22 ноя 2013, 11:52 | 
					
					   |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Нет, светиться не перестало, а фигурная скобка там означает прозрачность. Короче, синим закрасило. Так что, проблема не решена. 
 
 |  
			| 23 ноя 2013, 01:17 | 
					
					     |  
		|  |  
			| GordonFreeman Специалист 
					Зарегистрирован: 25 янв 2012, 20:30Сообщения:  487Поблагодарили:  19  раз.Откуда:  Uzbekistan
				   | 
				 Это Render Mode. В свойствах пробуй менять это значение пока нормально отображаться не станет. Попробуй поменять на значение Texture. 
 
 |  
			| 10 дек 2013, 09:06 | 
					
					       |  
		|  |  
			| DrRoy Известный 
					Зарегистрирован: 21 авг 2012, 23:04Сообщения:  236Поблагодарили:  16  раз.Откуда:  Р РѕСЃСЃРёСЏ
				   | 
				 Так там и так стоит texture. И другое не прокатит, поскольку это решетка, и через нее можно смотреть и стрелять. Вообще, это энтити иллюзион, на который дополнительно наложен клип-браш примерно того же размера. Так же сделаны перила на кроссе. 
 
 |  
			| 11 дек 2013, 23:23 | 
					
					     |  
		|  |  
			| Nyanicore Известный 
					Зарегистрирован: 03 дек 2012, 08:34Сообщения:  275Поблагодарили:  7  раз.Откуда:  Vladivostok
				   | 
				 Что-то я совсем отчаялся, не знаю где еще помощи искать... Кто-нибудь знает как исправить вот это (там типо вода): Вложение: 
			 2015-06-23_00002.jpg [ 88.11 КБ | Просмотров: 22772 ]Редактор Source SDK. Игра Garry's Mod 13. Если в воду заплыть, то все нормально отображается. Вложение: 
			 2015-06-23_00003.jpg [ 42.19 КБ | Просмотров: 22772 ]Вот как через хаммер выглядит (тексутрку воды, в выше скринах, изменил): Вложение: 
			 bandicam 2015-06-23 08-43-32-791.jpg [ 249.28 КБ | Просмотров: 22772 ]Вложение: 
			 bandicam 2015-06-23 08-44-34-942.jpg [ 472.04 КБ | Просмотров: 22772 ]Помогите пожалуйста D:
 
 |  
			| 23 июн 2015, 03:46 | 
					
					   |  
		|  |  
 
	
		| Кто сейчас на конференции |  
		| Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10 |  
 
	|  | Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения
 Вы не можете редактировать свои сообщения
 Вы не можете удалять свои сообщения
 Вы не можете добавлять вложения
 
 |  
   |  |