HLDM Форум https://forum.hldm.org/ |
|
[HL] Deadlab2 https://forum.hldm.org/viewtopic.php?f=24&t=1074 |
Страница 2 из 2 |
Автор: | Doppel [ 22 ноя 2017, 03:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Потестил. Таки да, как и обещалось - тот пративный реактор, ронявший мне ФПС, был аннигилирован. Мапа зачетная, разраб молодец. Особенно понравилась возможность все крушить-ломать (двери и все такое прочее). Понравилась загадка с дробовиком в будке. Я долго пытался ползать по уровню и искать кликабельные кнопки, полурабочие механизмы и все такое прочее, а ларчик открывался просто и с ноги. Нужно внутрь окошка закинуть пару сатчелов и изнутри подорвать эту будку - тогда дверь взорвется вместе со стеклом. Грены тоже работают на ура. Трипмины не пробовал. Для взрыва изнутри хватило 2 гранат или 2 сатчелов. Для взрыва снаружи специально выставлял перед дверью 10 трипмин и стопку из 5 сатчелов. Снаружи подорвать дверь не получилось. Как реализовано - не пойму, честно говоря. Та комнатка рядом со щитком (которая была еще в первой лабе), доступная после взрыва куска стены, чтобы туда заползти - дверь напротив дырки можно взорвать, внутри - броня-патроны к арбе и прочие ништяки. Понравился момент, где взрываешь дверь сортира, и вода в тупичке с лонгджампом начинает прибывать. Доставило, серьезно. Доставила секретка с выпрыгиванием в тоннеле. Попал не с первого раза, но приноровиться можно. Обратно выбраться несколько сложнее... если прыгать спиной вперед. Если на наклонную поверхность рвануть лонгджампом, а потом шмальнуть под ноги гауссом - то получается с первого раза. Доставило большое количество растяжек. При желании можно сделать непроходимые зоны. А если заминировать в полете дырку к секретке, описанной выше, можно создать любителям поотжираться неслабый попаболь-фактор. Откровенно порадовало отсутствие богомерзкого пылесоса. Либо я настолько нуб, что его не нашел) Насколько я понял, через щит с благодарностями с помощью гаусса отлично простреливается ближняя к старой дедлабе часть тоннеля (через баг с лампами, рожденный на кроссфаере). Проверить возможности не было, к сожалению. Из неточностей тоже кой-чего нашел. К клипу на лестницах придираться не буду, ибо распрыжкой не передвигаюсь (я рак криворукий), это оставим топам. Придерусь к тому агрегату, который представляет собой нечто из двух кристаллов, стоящее в каморке недалеко от тупичка с лонгджампом. Между кристаллами можно заползти, а выбраться оттуда, не имея гаусса - нереально. Пепелище от реактора показывает значок радиации, но не наносит урона. Было бы антуражненько. Если в тоннеле забраться на ту здоровущую плиту, лежащую наклонно, и рвануть лонгджампом в направлении, в котором она поднимается, можно завязнуть в потолок и выпасть за текстуры. При этом обзор всех локаций граничит с мапхаком и читерством. Если сохраняется еще и возможность прострела - тогда тушите свет. Это, на мой взгляд, самая жесткая трабла этой карты. В целом, нравится даже больше первой лабы. Еще бы сыграть на ней. |
Автор: | Leo [ 01 дек 2017, 22:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Ответ по сабжу одновременно Доппелю и CуberDemon'у. Все места, в которых появляются "проходимые стены" - это глюк. Я не знаю, кого за него надо убить - автора компиляторов, наверное, потому что там, где в редакторе сплошная стена, в игре ВНЕЗАПНО - дырка, и можно выпасть вниз или "взлететь над картой". В потолке. где можно "рвануть лонгджампом с плиты" - та же фигня. Таких мест может быть много, их надо искать Единственное, что радует, они успешно перекрываются клипами Dr.Cheater писал(а): А из нычки в тоннеле трудно выбраться, надо бы какую-нибудь лестницу сделать. Да ладно!? Я с первого раза! гауссом - влетаю в секрет и вылетаю обратно. Вообще, можно и про "лестницу" подумать, это идея. Dr.Cheater писал(а): Вот в этом месте можно застрять. Doppel писал(а): Между кристаллами можно заползти, а выбраться оттуда, не имея гаусса - нереально. Пофиксим... Doppel писал(а): Пепелище от реактора показывает значок радиации, но не наносит урона. Было бы антуражненько. По "сюжету" установка не радиоактивна. Урон и так не нужен, потому что при нахождении в зоне прицел бросает вверх-вниз, и любой адекватный игрок постарается скорее уйти. А, и ещё: Doppel писал(а): Если сохраняется еще и возможность прострела Не сохраняется. Стрельнёшь в "вакууме" - ничего не произойдёт. Стрельнёшь из базуки - подорвёшь себя. Ну это так, для справки. Готовлю следующую версию. Я вот всё жду, когда Никита напишет чего-нибудь... Не дождусь, наверное. |
Автор: | Dr.Cheater [ 02 дек 2017, 17:43 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
У меня тоже была проблема с проходимыми стенами. Попробуй браши пересоздать, наверно, глюк при манипуляциях с вертексами. |
Автор: | Leo [ 03 дек 2017, 22:57 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Dr.Cheater писал(а): У меня тоже была проблема с проходимыми стенами. Попробуй браши пересоздать, наверно, глюк при манипуляциях с вертексами. Да фиг его знает, чего там за глюк. Вертексы вообще не трогал. Самое противное - что проходим бывает КУСОК браша, как например CуberDemon нашёл около рельсов. Просто так не падаешь, а если присел - выпал. |
Автор: | Leo [ 10 дек 2017, 21:35 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Следующая версия! Надеюсь, что одна из последних. http://putit.ru/download/NTQ3MTMzMjcyODE5 Пофиксил все указанные ранее недочёты, застрять теперь негде, и проходимых стен нет. НО! Надо как раз это проверить. Я не нашёл, вдруг кто-нибудь из вас найдёт? P.S. Я немного слукавил,-застрять можно только в одном месте, около таблички с именами тестеров. Но я об этом знаю и это тоже будет исправлено к релизу. |
Автор: | Dr.Cheater [ 17 дек 2017, 19:45 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
По-моему, аптечек не хватает на карте. |
Автор: | DrRoy [ 24 дек 2017, 18:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Привет. Претензий практически нет. Что заметил. В месте, где сверху упали кирпичи. Этих кирпичей, по идее, упало 5 целых и 2 маленьких кусочка. Это не соответствует тому, что лежит внизу. И со стороны стены некоторые из этих кирпичей имеют текстуру скалы. Сверху на платформе стоит вентиль нормальной формы. А в подвальчике с насосами, где 3 таких же вентиля (1 отломан) они все 3 какой-то странной неправильной формы. Это всё. |
Автор: | Leo [ 30 дек 2017, 10:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Выпущена релизная версия! http://putit.ru/download/NjA3NzY3NTQ3Nzg2 Фиксы: Dr.Cheater писал(а): По-моему, аптечек не хватает на карте. Посчитал аптечки, добавил несколько. DrRoy писал(а): Сверху на платформе стоит вентиль нормальной формы. А в подвальчике с насосами, где 3 таких же вентиля (1 отломан) они все 3 какой-то странной неправильной формы. Это "заслуга" компиляторов - они преобразуют красивый вентиль из редактора в неведомую хрень, которую мы видим в игре. Попробовал кое-как подтянуть форму вентилей. Получилось. DrRoy писал(а): В месте, где сверху упали кирпичи. Этих кирпичей, по идее, упало 5 целых и 2 маленьких кусочка. Это не соответствует тому, что лежит внизу. А вот это вообще нечто! Я, конечно, не против того, чтобы виртуальный мир был один в один похож на реальный. Но у меня сразу возникли 2 соображения по этому поводу: 1) На первом Deadlab кирпичи лежали точно так же, и тогда тебя они не смущали. 2) Я вот так и представляю: бежит какой-нибудь плеер с дробовиком по карте, замечает кирпичи, останавливается и начинает ИХ СЧИТАТЬ, потом смотреть на нехватку кирпичей в стене и сопоставлять то, что упало с тем, что осталось. Кто ж будет их считать-то? А, ты ещё не забудь на frontier кирпичи посчитать... там их мнооого |
Автор: | DrRoy [ 30 дек 2017, 23:09 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Кстати, насчет кривого компилятора, который вентили рвет... Я что заметил, если вертексы на готовом объекте стоят не в точках пересечения целых юнитов, а где-то посередине, то компилятор иногда стремится их подровнять, что приводит примерно к такому вот результату. Но это не точно. |
Автор: | Leo [ 11 янв 2018, 21:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
DrRoy писал(а): если вертексы на готовом объекте стоят не в точках пересечения целых юнитов, а где-то посередине, то компилятор иногда стремится их подровнять Очень и очень вероятно, хотя, я заметил такое только на последней версии компилятора. Раньше такого эффекта я не замечал, хотя на своих картах делал много объектов с вертексами не в углах сетки. А тем временем, релизная версия отправляется на релиз! Всем спасибо, кто участвовал! |
Автор: | (II)CyberDemon(II) [ 26 мар 2018, 22:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Leo, кинь ещё разок релизную версию) Не успел качнуть, а щас уже ссылка битая. |
Автор: | Leo [ 27 мар 2018, 21:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
https://vk.com/doc-147606573_462166141 Вот держи, неистекающая ссылка |
Автор: | (II)CyberDemon(II) [ 01 апр 2018, 15:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
Leo писал(а): https://vk.com/doc-147606573_462166141 Вот держи, неистекающая ссылка Ё-моё, браза, опять проблема. zip-файл какой-то битый, не распаковывается)) |
Автор: | Leo [ 30 июн 2018, 21:56 ] |
Заголовок сообщения: | Re: [HL] Deadlab2 |
(II)CyberDemon(II) писал(а): Leo писал(а): https://vk.com/doc-147606573_462166141 Вот держи, неистекающая ссылка Ё-моё, браза, опять проблема. zip-файл какой-то битый, не распаковывается)) Ничего не знаю, ничего не видел - скачал, распаковал замечательно у себя на компе, потом ещё распаковал онлайн. Скрин прилагаю. Если чо, можешь тоже там распаковать. |
Страница 2 из 2 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |